Đã bao giờ bạn tự hỏi, tại sao chúng ta càng “kết nối”, chúng ta lại càng cô đơn?
Một học sinh đã vẽ nên một bức tranh xé lòng: người nghiện Internet giống như “một cái cây có nguy cơ úa tàn”.
Hình ảnh này lột tả chính xác nghịch lý trớ trêu của Việt Nam ngay lúc này. Chúng ta tự hào là một quốc gia “hoà mạng” với tốc độ vũ bão, lao vào cuộc đua chuyển đổi số. Nhưng có một sự thật phũ phàng: chính công cụ được tạo ra để kết nối và trao quyền, lại đang âm thầm bào mòn sức sống, sự tập trung và tiềm năng của thế hệ trẻ.
Internet không còn chỉ là công cụ. Nó đang trở thành một cái bẫy.

TỔNG QUAN VỀ RỐI LOẠN NGHIỆN INTERNET (IAD) TRONG BỐI CẢNH VIỆT NAM
Nghịch lý của sự Kết nối – “Cái cây có nguy cơ úa tàn”
Trong bức tranh của một học sinh, người nghiện Internet được ví như “một cái cây có nguy cơ úa tàn” (Huỳnh Dương). Phép ẩn dụ này nắm bắt một cách sâu sắc nghịch lý cốt lõi của xã hội Việt Nam đương đại: một quốc gia đang trải qua quá trình chuyển đổi số với tốc độ nhanh hàng đầu khu vực, nhưng chính sự phát triển vũ bão của kết nối kỹ thuật số lại đang nuôi dưỡng một mầm bệnh tâm lý-xã hội của thời đại. Internet, công cụ của tri thức và hội nhập, khi bị lạm dụng, lại trở thành tác nhân gây cô lập, suy kiệt và bào mòn tiềm năng của thế hệ trẻ.
Báo cáo này đi sâu vào phân tích bản chất của Rối loạn Nghiện Internet (Internet Addiction Disorder – IAD) không chỉ dừng lại ở việc mô tả các biểu hiện. Mục tiêu của báo cáo là phân tích chuyên sâu các yếu tố dịch tễ học, các dấu hiệu lâm sàng, cơ chế tác động tâm lý-sinh học, và các yếu tố nguy cơ đặc thù trong bối cảnh kinh tế-xã hội Việt Nam. Dựa trên các bằng chứng nghiên cứu, dữ liệu thống kê cập nhật (2024-2025) và các ca bệnh thực tế tại các cơ sở y tế hàng đầu, báo cáo sẽ phác thảo một bức tranh toàn diện về gánh nặng y tế công cộng này và đưa ra các dự báo, định hướng cho giai đoạn 2026 trở đi.
1.2 Định nghĩa và Chuẩn hóa Chẩn đoán tại Việt Nam
Rối loạn Nghiện Internet (IAD) được định nghĩa là tình trạng sử dụng Internet mang tính lạm dụng, có vấn đề, dẫn đến suy giảm đáng kể chức năng của cá nhân trong các lĩnh vực cuộc sống, diễn ra trong một thời gian dài. Đây là một thuật ngữ bao trùm, bao gồm nhiều dạng nghiện hành vi cụ thể như nghiện trò chơi điện tử (game), nghiện mạng xã hội, nghiện mua sắm trực tuyến, hoặc nghiện nội dung khiêu dâm.
Trong thực hành lâm sàng tại Việt Nam, các cơ sở y tế đang dần dịch chuyển theo các chuẩn mực chẩn đoán quốc tế. Một bước tiến quan trọng là việc Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) chính thức công nhận “Rối loạn Chơi game” (Gaming Disorder) là một bệnh lý tâm thần trong Bảng phân loại Quốc tế về Bệnh tật (ICD-11). Các bệnh viện chuyên khoa như Viện Sức khỏe Tâm thần (NIMH) – Bệnh viện Bạch Mai và Bệnh viện Quân y 103 đang áp dụng các tiêu chuẩn này để chẩn đoán.
Các tiêu chí chẩn đoán cốt lõi, thường được sử dụng tại các cơ sở y tế Việt Nam, bao gồm :
- Mất khả năng kiểm soát: Không kiểm soát được tần suất, cường độ và thời gian chơi game/sử dụng Internet. (Ví dụ: dự định chơi 15-20 phút nhưng kéo dài hàng giờ).
- Ưu tiên cao độ: Dành ưu tiên cho việc chơi game/Internet hơn tất cả các sở thích và hoạt động sống hàng ngày khác.
- Tiếp tục bất chấp hậu quả: Vẫn tiếp tục hoặc tăng thời gian sử dụng, ngay cả khi nhận thức rõ các hậu quả tiêu cực (ví dụ: sức khỏe suy giảm, kết quả học tập sa sút, mâu thuẫn gia đình).
1.3 Bối cảnh Kỹ thuật số Việt Nam (2024-2025): Môi trường Thuận lợi cho IAD
Để hiểu về IAD, trước tiên phải hiểu về môi trường kỹ thuật số mà nó phát sinh. Việt Nam hiện là một trong những quốc gia có mức độ “bão hòa kỹ thuật số” (digital saturation) cao nhất.
Theo các báo cáo phân tích thị trường kỹ thuật số đầu năm 2025, quy mô của sự thâm nhập này là rất lớn :
- Việt Nam có 76.2 triệu tài khoản mạng xã hội, tương đương 75.2% tổng dân số.
- Tốc độ tăng trưởng người dùng mạng xã hội giai đoạn 2024-2025 là +3.5 triệu người (+4.8%).
- Đáng báo động, 95.4% người dùng Internet tại Việt Nam sử dụng ít nhất một nền tảng mạng xã hội.
Sự thống trị của các nền tảng cụ thể cũng làm rõ hơn về hành vi người dùng :
- Facebook: Vẫn là nền tảng số một với 76.2 triệu người dùng (75.2% dân số), được coi là “kênh mặc định” để tiếp cận người dùng Internet.
- YouTube: Đạt 62.3 triệu người dùng (61.5% dân số), với phạm vi tiếp cận 78.0% tổng số người dùng Internet tại Việt Nam, không chỉ là kênh giải trí mà còn là công cụ tìm kiếm thông tin.
- TikTok: Ghi nhận 40.9 triệu người dùng từ 18 tuổi trở lên, tiếp cận 51.2% tổng số người dùng Internet, thống trị mảng video ngắn và giới trẻ.
Những con số này cho thấy một sự thật quan trọng: Internet và mạng xã hội tại Việt Nam không còn là một “hoạt động” (activity) mà đã trở thành “môi trường” (environment) mặc định. Tỷ lệ thâm nhập 95.4% 5 có nghĩa là việc “không tham gia” gần như đồng nghĩa với “cô lập xã hội”. Thực tế này khiến các chiến lược phòng ngừa IAD dựa trên sự kiêng khem hoàn toàn (abstinence-based) trở nên phi thực tế và không hiệu quả. Gánh nặng y tế công cộng bắt buộc phải chuyển dịch từ “cấm đoán” sang “giảm thiểu tác hại” (harm reduction) và “nâng cao năng lực tự điều chỉnh” (self-regulation) trong một môi trường mà việc tiếp xúc là không thể tránh khỏi. Sự trỗi dậy của TikTok với cơ chế “cuộn vô hạn” (infinite scroll) dựa trên thuật toán đặc biệt nguy hiểm, vì nó thúc đẩy hành vi tiêu thụ thụ động và làm xói mòn khả năng kiểm soát chủ động của người dùng.
1.4 Bảng 1: Thực trạng Thâm nhập Nền tảng Kỹ thuật số tại Việt Nam (Quý 1, 2025)
|
Nền tảng |
Số lượng người dùng (triệu) |
Tỷ lệ thâm nhập (so với tổng dân số) |
Tỷ lệ tiếp cận (so với tổng người dùng Internet) |
|
|
76.2 |
75.2% |
~95.4% (Tính chung MXH) |
|
YouTube |
62.3 |
61.5% |
78.0% |
|
TikTok |
40.9 (từ 18+) |
55.6% (người 18+) |
51.2% |
|
|
8.9 |
8.8% |
11.1% |
|
X (Twitter) |
6.29 |
6.2% |
7.9% |
Ghi chú: Dữ liệu tổng hợp từ các báo cáo phân tích thị trường kỹ thuật số, dựa trên công cụ quảng cáo của các nền tảng.
DỊCH TỄ HỌC VÀ CÁC YẾU TỐ NGUY CƠ GÂY BỆNH IAD TẠI VIỆT NAM
2.1 Thực trạng Tỷ lệ Hiện mắc (Prevalence) IAD trong các Nghiên cứu tại Việt Nam
Các nghiên cứu dịch tễ học tại Việt Nam trong những năm gần đây đã cung cấp những số liệu đáng báo động về tỷ lệ hiện mắc IAD, dù có sự khác biệt tùy thuộc vào quần thể nghiên cứu và công cụ đo lường.
- Trong quần thể thanh niên nói chung: Nhiều nghiên cứu tại Việt Nam đã báo cáo tỷ lệ nghiện Internet trong giới trẻ dao động quanh mức 21.5%.
- Trong quần thể sinh viên: Một nghiên cứu mô tả cắt ngang năm 2023 tại Trường Đại học Y Hà Nội, sử dụng thang đo s-IAT (thang đánh giá nghiện Internet phiên bản ngắn), cho thấy tỷ lệ nghiện Internet là 20.8%.
- Trong bối cảnh đặc biệt (COVID-19): Một nghiên cứu tại Hà Nội năm 2021 trên 5,325 học sinh (11-17 tuổi) trong thời gian giãn cách xã hội cho thấy tỷ lệ cao hơn đáng kể, với 32.7% mẫu nghiên cứu có ít nhất ba chỉ số nghiện Internet. Nghiên cứu này cũng chỉ ra 7.32% bị rối loạn lo âu nặng.
- Trong quần thể lâm sàng (Nhập viện): Một nghiên cứu hồi cứu (2020-2022) tại Viện Sức khỏe Tâm thần (NIMH) – Bệnh viện Bạch Mai trên 109 bệnh nhân nội trú (độ tuổi 10-24) cho thấy tỷ lệ nghiện Internet theo tiêu chuẩn lâm sàng lên đến 43.1%.
Sự chênh lệch rõ rệt giữa tỷ lệ trong cộng đồng (20.8% – 21.5%) và tỷ lệ trong nhóm bệnh nhân nội trú tâm thần (43.1%) là một phát hiện y khoa quan trọng. Tỷ lệ 20.8% phản ánh gánh nặng cơ bản (baseline burden) của IAD trong giới trẻ ngoài cộng đồng.
Tuy nhiên, con số 43.1% tại NIMH cho thấy IAD có tính đồng diễn (co-morbidity) rất cao với các rối loạn tâm thần nghiêm trọng khác. Trong thực tế lâm sàng, bệnh nhân trẻ tuổi hiếm khi nhập viện chỉ vì IAD; họ được đưa đến điều trị khi đã ở tình trạng nặng, thường là do trầm cảm, rối loạn lo âu, rối loạn hành vi, hoặc thậm chí là loạn thần.3 IAD khi đó được phát hiện là một yếu tố thúc đẩy, đồng hành hoặc làm trầm trọng thêm bệnh lý tâm thần nền. Điều này có nghĩa là con số 20.8% IAD trong cộng đồng đang che giấu một nguy cơ rất lớn về sức khỏe tâm thần, có thể bùng phát thành các rối loạn nghiêm trọng bất cứ lúc nào khi gặp các yếu tố kích hoạt (như stress học đường, mâu thuẫn gia đình, hoặc thất bại cá nhân).
Bảng 2: Tổng quan các Nghiên cứu Dịch tễ về Tỷ lệ Nghiện Internet (IAD) tại Việt Nam (2020-2024)
|
Nghiên cứu (Nguồn/Tác giả) |
Năm thực hiện |
Quần thể mẫu |
Công cụ đo lường |
Tỷ lệ hiện mắc IAD |
|
Lê, T. T. H., và cộng sự (NIMH) |
2020-2022 |
109 bệnh nhân nội trú (10-24 tuổi) |
Tiêu chuẩn lâm sàng |
43.1% |
|
Nghiên cứu tại ĐH Y Hà Nội |
2023 |
394 sinh viên y khoa |
Thang s-IAT |
20.8% |
|
Nghiên cứu tại Hà Nội |
2021 |
5,325 học sinh (11-17 tuổi) (Trong dịch COVID-19) |
Thang 5-items |
32.7% (có $\ge$ 3 chỉ số) |
|
Nhiều nghiên cứu (Tổng hợp) |
~2020-2022 |
Thanh niên Việt Nam |
Không rõ |
21.5% |
2.3 Phân tích các Yếu tố Nguy cơ (Risk Factors) – Phát hiện Đặc thù từ Việt Nam
Các nghiên cứu tại Việt Nam đã xác định rõ ràng các yếu tố nguy cơ (risk factors) làm tăng khả năng mắc IAD. Nghiên cứu tại Viện Sức khỏe Tâm thần (NIMH) đã lượng hóa các nguy cơ này thông qua Tỷ số chênh (OR – Odds Ratio):
- Thời lượng sử dụng: Đây là yếu tố dự báo mạnh nhất. Việc sử dụng Internet với thời gian $\ge 3$ giờ/ngày (ngoài mục đích học tập) làm tăng nguy cơ nghiện lên 16.43 lần (Tỷ số chênh $OR = 16.43$, $p < 0.01$) so với nhóm sử dụng ít hơn. Khuyến cáo lâm sàng từ NIMH cũng nhấn mạnh cha mẹ cần can thiệp ngay khi con sử dụng quá 3-4 tiếng/ngày.
- Giới tính và Mục đích: Giới tính nam, với mục đích sử dụng chủ yếu là trò chơi điện tử, có nguy cơ nghiện cao gấp 3.73 lần ( $OR = 3.73$, $p = 0.042$).
- Yếu tố Học đường: Nghiên cứu tại Đại học Y Hà Nội cho thấy mối liên hệ rõ rệt giữa IAD và kết quả học tập. Tỷ lệ IAD tăng vọt ở nhóm học lực yếu (55.6%) và trung bình (28.2%), so với nhóm học lực giỏi (11.4%) và xuất sắc (11.1%). Các hành vi liên quan đến học tập cũng là yếu tố dự báo: nhóm không nghiện thường có thói quen lập kế hoạch học tập ($p < 0.001$) và đọc sách khi rảnh ($p = 0.023$). Ngược lại, nhóm có thói quen “chỉ học bài khi đến gần kỳ thi” có tỷ lệ nghiện cao hơn ($p = 0.011$).
- Yếu tố Gia đình (Phát hiện then chốt): Đây là nhóm yếu tố có ảnh hưởng mạnh mẽ nhất, theo nghiên cứu của NIMH:
- Rối loạn nghiêm trọng chức năng gia đình (đo bằng thang APGAR): $OR = 4.97$ ($p < 0.01$).
- Bố mẹ sử dụng Internet nhiều (mô hình hóa hành vi): $OR = 6.15$ ($p < 0.01$).
- Đáng báo động nhất: Bố mẹ khuyến khích sử dụng Internet: $OR = 31.48$ ($p < 0.01$).
Phát hiện về $OR = 31.48$ cho thấy một “nghịch lý của cha mẹ” (The Parental Paradox) đặc thù tại Việt Nam. Trong khi truyền thông thường tập trung vào sự “thiếu quan tâm” của gia đình , dữ liệu y khoa lại chỉ ra rằng chính sự khuyến khích chủ động (nhưng thiếu hiểu biết) của cha mẹ mới là yếu tố nguy cơ lớn nhất.
Điều này có thể được lý giải theo ba hướng: (1) Cha mẹ Việt Nam coi việc thành thạo công nghệ là chìa khóa cho thành công trong tương lai và khuyến khích con sử dụng; (2) Cha mẹ thiếu kiến thức kỹ thuật số (digital literacy) để phân biệt giữa “sử dụng Internet để học” (sử dụng chủ động) và “sử dụng Internet để giải trí/cuộn thụ động” (sử dụng bị động); (3) Cha mẹ sử dụng các thiết bị điện tử như một công cụ “trông trẻ kỹ thuật số” để có thời gian rảnh.
Hệ quả của phát hiện này là rất lớn: các chương trình can thiệp IAD không thể chỉ nhắm vào trẻ em. Đối tượng can thiệp cốt lõi và hiệu quả nhất chính là các bậc cha mẹ. Việc giáo dục cha mẹ về tác hại của việc làm gương hành vi sử dụng Internet (OR = 6.15) và sự nguy hiểm của việc khuyến khích không kiểm soát là ưu tiên hàng đầu trong y tế dự phòng.
TÁC HẠI ĐA HỆ THỐNG CỦA IAD – BẰNG CHỨNG LÂM SÀNG TẠI VIỆT NAM
Nghiện Internet gây ra những hậu quả nghiêm trọng, tác động lên cả hệ thần kinh, thể chất và các mối quan hệ xã hội.
3.1 Tác động Thần kinh và Sức khỏe Tâm thần (Neuro-psychological Impact)
Các phân tích y khoa tại Việt Nam, dựa trên tổng hợp các nghiên cứu hình ảnh não bộ (MRI), cung cấp bằng chứng khách quan rằng IAD không phải là một “thói quen xấu” hay “suy yếu ý chí”, mà là một tình trạng bệnh lý gây ra những thay đổi chức năng có thể đo lường được trong não bộ.
Theo phân tích của Vinmec , việc chơi game bạo lực với cường độ cao (ví dụ, hơn 10 giờ/tuần) có liên quan đến sự giảm hoạt động của các vùng não quan trọng chịu trách nhiệm cho chức năng điều hành (executive functions). Cụ thể:
- Giảm hoạt hóa ở vùng thùy trán dưới trái: Vùng này liên quan mật thiết đến khả năng kiểm soát, ức chế cảm xúc và hành vi.
- Giảm hoạt hóa ở vùng vỏ khứu – hải mã não trước: Vùng này đóng vai trò trung tâm trong việc xử lý xung đột, ra quyết định và điều chỉnh cảm xúc.
Khi chức năng của thùy trán bị suy giảm, khả năng tự ức chế (ví dụ: năng lực “dừng chơi”) và khả năng ra quyết định (ví dụ: “ưu tiên việc học”) của bệnh nhân bị tổn hại về mặt sinh học. Điều này giải thích tại sao các bệnh nhân nghiện nặng không thể tự thoát ra khỏi vòng lặp, ngay cả khi họ nhận thức được hậu quả tiêu cực. Nó cũng lý giải tại sao việc điều trị đòi hỏi can thiệp y tế chuyên sâu, bao gồm cả hóa dược, chứ không chỉ đơn thuần là lời khuyên hay kỷ luật.
Về mặt sức khỏe tâm thần, IAD hiếm khi tồn tại một mình. Nó thường là biểu hiện của, hoặc dẫn đến, các rối loạn đồng diễn (co-morbid disorders) khác. Bác sỹ Bùi Nguyễn Hồng Bảo Ngọc (NIMH) chỉ ra rằng nghiện Internet thường được kích hoạt bởi nhu cầu trốn tránh các cảm xúc tiêu cực như trầm cảm, lo âu, căng thẳng hoặc cô đơn. Việc sử dụng Internet kích thích hệ thống tưởng thưởng của não bộ, giải phóng dopamine, tạo cảm giác hưng phấn và thỏa mãn tức thời. Điều này tạo ra một vòng lặp nghiện ngập: khi cảm xúc tiêu cực quay lại, người dùng lại tìm đến Internet để xoa dịu, và mức độ nghiện ngày càng tăng. Các biểu hiện tâm thần tiêu cực phổ biến bao gồm mệt mỏi, buồn chán, bi quan, dễ cáu gắt, và mất hứng thú với các sở thích cũ.

3.2 Suy kiệt Thể chất (Physical Deterioration)
Việc lạm dụng Internet kéo dài dẫn đến sự bỏ bê các nhu cầu sinh học cơ bản, gây ra các hậu quả thể chất nghiêm trọng. Các báo cáo lâm sàng tại Việt Vam ghi nhận các triệu chứng phổ biến:
- Rối loạn Giấc ngủ: Đây là triệu chứng gần như phổ quát. Bệnh nhân thường chơi game hoặc lướt mạng thâu đêm, có thể đến 1-2 giờ sáng. Họ thường ngủ ít hơn bình thường trên 2 giờ mỗi ngày, dẫn đến tình trạng mất ngủ mãn tính.
- Suy kiệt và Mệt mỏi: Năng lượng giảm sút, mệt mỏi và kiệt sức là triệu chứng hay gặp sau những đêm chơi game kéo dài. Bệnh nhân có thể không còn sức lực để làm bất cứ việc gì, kể cả vệ sinh cá nhân.
- Rối loạn Dinh dưỡng và Vệ sinh: Bệnh nhân thường chán ăn, ăn ít, hoặc ăn uống không điều độ. Họ bỏ bê việc vệ sinh cá nhân và chăm sóc bản thân.
- Các vấn đề Khác: Sử dụng thiết bị điện tử liên tục gây giảm thị lực, ngồi lâu gây rối loạn tiêu hóa và các vấn đề cơ xương khớp. Tình trạng suy kiệt chung làm giảm khả năng miễn dịch của cơ thể.
3.3 Tác động Xã hội và Học đường
Hậu quả của IAD lan rộng ra ngoài cá nhân, ảnh hưởng đến toàn bộ cấu trúc xã hội và tương lai học vấn của người bệnh.
- Cô lập và Suy giảm Giao tiếp: Bệnh nhân có xu hướng thích dành thời gian trực tuyến hơn là với gia đình và bạn bè, dẫn đến sự cô lập trong thế giới thực. Đáng lo ngại hơn, Bác sĩ chuyên khoa II Bùi Nguyễn Hồng Bảo Ngọc (NIMH) cảnh báo rằng nghiện Internet làm giảm khả năng giao tiếp xã hội. Nghiên cứu cho thấy người dùng IAD phát triển xu hướng “lười biếng về nhận thức” (cognitive laziness) – họ ít nỗ lực lưu trữ thông tin trong não mà thay vào đó chỉ ghi nhớ nơi lấy thông tin (ví dụ: Google). Điều này dẫn đến suy nghĩ thụ động và giảm khả năng phân tích, suy ngẫm sâu.
- Hậu quả Học đường: Đây là một vòng xoắn ốc đi xuống. Như đã chỉ ra ở Phần 2, học lực kém là yếu tố nguy cơ dẫn đến IAD. Ngược lại, IAD gây mất tập trung, bỏ bê nhiệm vụ, khiến kết quả học tập tiếp tục giảm sút.
- Hành vi Tiêu cực và Xung đột: Để duy trì thời gian trực tuyến, người nghiện thường nói dối gia đình về thời gian sử dụng. Điều này gây ra mâu thuẫn liên tục với cha mẹ và bạn bè. Trong các trường hợp nghiêm trọng, đặc biệt là nghiện game, bệnh nhân có thể có các hành vi vi phạm pháp luật như trộm cắp, cầm cố tài sản để có tiền chơi game hoặc mua vật phẩm ảo.
CHIẾN LƯỢC CAN THIỆP VÀ PHÒNG NGỪA TẠI VIỆT NAM
Đối phó với IAD đòi hỏi một chiến lược can thiệp đa tầng, từ vi mô (gia đình) đến lâm sàng (y tế) và vĩ mô (chính sách).
4.1 Cấp độ Vi mô: Vai trò Trụ cột của Gia đình
Gia đình là tuyến phòng thủ đầu tiên và quan trọng nhất. Tuy nhiên, các chuyên gia khuyến cáo cách tiếp cận cần phải thay đổi từ “cấm đoán” sang “đồng hành”.
- Giao tiếp và Đồng cảm: Thay vì cấm đoán tuyệt đối, cha mẹ cần giao tiếp cởi mở với con. Điều quan trọng là tìm một người tin cậy (cha mẹ, thầy cô) để trẻ có thể chia sẻ và tâm sự. Cha mẹ cần trò chuyện với con về các mối nguy trên Internet và hướng dẫn con cách sử dụng mạng an toàn, có trách nhiệm.
- Thiết lập Ranh giới (Boundary Setting): Cần có các quy tắc rõ ràng về không gian và thời gian.
- Không gian: Di chuyển máy tính, thiết bị kết nối Internet ra khỏi phòng riêng của trẻ, đặt ở nơi sinh hoạt chung của gia đình để dễ dàng giám sát .
- Thời gian: Quy định rõ ràng những thời điểm không được sử dụng điện thoại (ví dụ: trong bữa ăn, trước khi đi ngủ). Có thể sử dụng các phần mềm giới hạn thời gian sử dụng.
- Xây dựng “Hệ sinh thái” Thay thế: Lý do chính khiến trẻ tìm đến Internet là sự nhàm chán hoặc cô đơn. Cha mẹ cần chủ động xây dựng các hoạt động thay thế lành mạnh, chẳng hạn như theo đuổi sở thích (đọc sách, chơi thể thao), tham gia các dự án từ thiện , và tăng cường thời gian vui chơi, gắn kết cùng gia đình.
- Vai trò Làm gương: Như đã phân tích từ yếu tố nguy cơ $OR = 6.15$ , nếu cha mẹ liên tục sử dụng điện thoại, họ không thể mong đợi con mình hành xử khác đi. Các chuyên gia y tế nhấn mạnh rằng người lớn phải nêu cao tinh thần làm gương cho trẻ em trong việc sử dụng Internet đúng cách.

4.2 Cấp độ Lâm sàng: Can thiệp và Điều trị Y tế
Khi hành vi đã vượt qua ngưỡng “thói quen” và trở thành “nghiện” (tức là có suy giảm chức năng), sự can thiệp của gia đình là không đủ và cần đến hỗ trợ y tế.
- Dấu hiệu Cảnh báo Sớm (Early Warning): Khuyến cáo từ Bác sỹ Nguyễn Thành Long (NIMH) là rất rõ ràng: Cha mẹ cần can thiệp ngay lập tức khi thấy con có hành vi sử dụng Internet hoặc chơi game quá 3-4 tiếng mỗi ngày (không phải vì mục đích học tập). Ông nhấn mạnh: “Đừng để con thành nghiện rồi mới điều trị”.
- Khi nào cần Nhập viện: Việc điều trị nội trú chỉ dành cho các trường hợp nặng. Bác sỹ Long chỉ rõ, chỉ những trẻ nghiện game kèm theo các biểu hiện rối loạn cảm xúc, tâm thần rõ rệt (như trầm cảm, stress, xa lánh xã hội, bỏ bê hoàn toàn học tập/công việc) mới cần nhập viện.
- Quy trình Điều trị: Tại các cơ sở chuyên khoa như Viện Sức khỏe Tâm thần (NIMH) hay Bệnh viện 103 , các ca nặng đòi hỏi một phác đồ điều trị kép:
- Điều trị Hóa dược: Sử dụng thuốc để điều trị các rối loạn tâm thần đồng diễn, giúp ổn định cảm xúc, giấc ngủ và lo âu.
- Liệu pháp Tâm lý: Can thiệp tâm lý và điều chỉnh hành vi là cốt lõi để giải quyết gốc rễ của chứng nghiện.
- Cơ sở Điều trị: Các gia đình có thể tìm đến các khoa Tâm thần tại các bệnh viện lớn hoặc các phòng khám tâm lý chuyên sâu (ví dụ: Viện Sức khỏe Tâm thần – BV Bạch Mai, Phòng khám Hello Doctor).
4.3 Cấp độ Vĩ mô: Chính sách và Chương trình Quốc gia
Nhận thức được mối đe dọa, Chính phủ Việt Nam đã bắt đầu triển khai các chiến lược vĩ mô. Tiêu biểu là Quyết định số 830/QĐ-TTg ngày 01/6/2021, phê duyệt “Chương trình Bảo vệ và hỗ trợ trẻ em tương tác lành mạnh, sáng tạo trên môi trường mạng giai đoạn 2021 – 2025”.
Chương trình này thể hiện một cách tiếp cận thực tế, với “mục tiêu kép” :
- Bảo vệ: Ngăn chặn các hành vi xâm hại, lạm dụng, bảo vệ bí mật đời sống riêng tư của trẻ, và quan trọng là trang bị kiến thức, kỹ năng để trẻ tự bảo vệ mình trên mạng.
- Hỗ trợ và Phát triển: Thay vì chỉ cấm đoán, chương trình chủ trương duy trì môi trường mạng lành mạnh bằng cách phát triển một hệ sinh thái các sản phẩm, ứng dụng Việt Nam để trẻ em học tập, kết nối và giải trí một cách sáng tạo.
Cách tiếp cận này thừa nhận Internet là một phần tất yếu của cuộc sống và tìm cách tạo ra một “hệ sinh thái” nội dung lành mạnh, hấp dẫn để cạnh tranh và thay thế các nội dung độc hại.
ĐỊNH HƯỚNG TƯƠNG LAI (2026 TRỞ ĐI) – THÁCH THỨC TỪ KỶ NGUYÊN NHẬP VAI
Phân tích IAD sẽ không hoàn chỉnh nếu không dự báo các thách thức sắp tới. Kỷ nguyên của Internet 2D (màn hình phẳng) đang dần kết thúc, nhường chỗ cho Internet 3D (nhập vai).
5.1 Nguy cơ Mới nổi: Thực tế ảo (VR) và Thực tế Tăng cường (AR)
Công nghệ Thực tế ảo (VR) và Thực tế Tăng cường (AR) đã và đang được giới trẻ Việt Nam đón nhận mạnh mẽ, chủ yếu qua lĩnh vực giải trí và trò chơi điện tử. Các nền tảng này mang lại cảm giác nhập vai chân thực (immersive experience), kích thích sự hứng thú và tạo ra cảm giác “hiện diện” (presence) mạnh hơn nhiều so với màn hình 2D.
5.2 Metaverse: Cơ hội Kinh tế và Nguy cơ Nghiện “Toàn diện”
Sự hội tụ của VR/AR, blockchain và mạng xã hội đang hình thành nên Metaverse (vũ trụ ảo). Đây là một lĩnh vực được Việt Nam coi là trọng tâm phát triển kinh tế số.
- Tiềm năng Kinh tế: Các phân tích của Deloitte dự báo Metaverse có thể đóng góp từ 9 đến 17 tỷ USD mỗi năm cho GDP Việt Nam vào năm 2035 (tương đương 1.3-2.4% GDP). Chính phủ Việt Nam đang tích cực xây dựng hành lang pháp lý để đón đầu làn sóng này. Tập đoàn Gartner cũng dự báo rằng đến năm 2026, 30% các tổ chức trên thế giới sẽ có sản phẩm và dịch vụ trong Metaverse.
- Thách thức “Nghiện Nhập vai” (Immersive Addiction): Đây là thách thức y tế công cộng cốt lõi của giai đoạn 2026 trở đi. Nếu IAD trên màn hình 2D đã có thể gây ra tỷ lệ nghiện 20.8% trong cộng đồng và gây ra các thay đổi chức năng não bộ có thể đo lường được (tại thùy trán) 14, thì IAD trong kỷ nguyên Metaverse (3D, nhập vai toàn diện, đa giác quan) sẽ là một mối đe dọa ở cấp độ hoàn toàn khác.
Metaverse được thiết kế để tối đa hóa sự hiện diện và xóa nhòa ranh giới giữa thực tại và thế giới ảo. Sự kích thích hệ thống tưởng thưởng (dopamine) sẽ mạnh hơn, liên tục hơn và khó thoát ly hơn.
Hệ quả dự báo cho giai đoạn 2026 trở đi bao gồm:
- Tăng tốc độ Nghiện: Vòng lặp nghiện sẽ được hình thành nhanh hơn, khiến quá trình chuyển từ “sử dụng” sang “lạm dụng” và “nghiện” diễn ra nhanh chóng hơn.
- Mất Kết nối Thực tại: Nguy cơ về các rối loạn tâm thần như rối loạn giải thể nhân cách/tri giác thực tại (depersonalization/derealization) sẽ cao hơn, khi thế giới ảo mang lại cảm giác thỏa mãn và “thật” hơn thế giới thực.
- Sự lỗi thời của các phương pháp Can thiệp: Các chiến lược can thiệp hiện tại (như “rời xa máy tính”, “đặt ở phòng chung”) sẽ trở nên hoàn toàn lỗi thời khi thiết bị VR trở nên nhỏ gọn và di động. Các cơ sở y tế như NIMH hiện chưa được trang bị về phác đồ và nguồn lực để đối phó với chứng “nghiện nhập vai” đặc thù này.
Hiện tại, đang tồn tại một khoảng cách nguy hiểm (a dangerous gap) giữa tốc độ phát triển và kỳ vọng kinh tế của Metaverse và sự chuẩn bị của hệ thống y tế công cộng Việt Nam cho các hậu quả tâm thần của nó.

KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
6.1 Kết luận
Phân tích từ các nguồn dữ liệu lâm sàng, dịch tễ học và xã hội học tại Việt Nam cho thấy Rối loạn Nghiện Internet (IAD) không còn là một hiện tượng cá biệt mà đã trở thành một vấn đề y tế công cộng có thật và đáng báo động.
- Về Dịch tễ: IAD ảnh hưởng đến ít nhất 1/5 (20.8%) sinh viên và thanh niên trong cộng đồng, và chiếm tới 43.1% trong số các bệnh nhân nội trú tâm thần trẻ tuổi.
- Về Y sinh: IAD có bằng chứng y khoa rõ rệt về sự thay đổi chức năng thần kinh, đặc biệt là suy giảm hoạt động vùng thùy trán, vốn là trung tâm kiểm soát và điều hành của não bộ.14
- Về Xã hội: IAD tại Việt Nam bị thúc đẩy mạnh mẽ bởi các yếu tố nguy cơ xã hội đặc thù, trong đó “nghịch lý của cha mẹ” – sự khuyến khích sử dụng Internet từ chính phụ huynh (với $OR = 31.48$)– là yếu tố dự báo nguy cơ cao nhất.
- Về Tương lai: Sự xuất hiện của Metaverse (dự kiến đóng góp 9-17 tỷ USD cho GDP) đang mở ra một kỷ nguyên “nghiện nhập vai” mới, mà hệ thống y tế hiện tại chưa sẵn sàng để ứng phó.
6.2 Khuyến nghị của Báo cáo
Dựa trên các phân tích trên, báo cáo này đề xuất ba nhóm khuyến nghị chính:
- Khuyến nghị 1 (Can thiệp Gia đình): Trọng tâm của các chiến dịch y tế dự phòng cần chuyển hướng. Thay vì chỉ nhắm vào trẻ em, các chương trình can thiệp hiệu quả nhất phải nhắm vào giáo dục và nâng cao nhận thức kỹ thuật số cho cha mẹ. Phải giải quyết “nghịch lý của cha mẹ” bằng cách cung cấp cho họ kiến thức để phân biệt giữa sử dụng công nghệ lành mạnh và lạm dụng, đồng thời nhấn mạnh vai trò làm gương trong gia đình.
- Khuyến nghị 2 (Hệ thống Y tế): Bộ Y tế cần thúc đẩy các nghiên cứu dịch tễ quy mô lớn hơn để có bức tranh toàn cảnh về IAD tại Việt Nam. Cần sớm xây dựng và chuẩn hóa các phác đồ điều trị IAD trên toàn quốc, đặc biệt là các phác đồ điều trị rối loạn đồng diễn (như trầm cảm, lo âu). Các bệnh viện chuyên khoa tâm thần cần được đầu tư để nghiên cứu và chuẩn bị cho các dạng nghiện mới (như nghiện Metaverse).
- Khuyến nghị 3 (Chính sách Vĩ mô): Cần có sự hợp tác khẩn cấp và thực chất giữa Bộ Y tế, Bộ Giáo dục & Đào tạo, và Bộ Thông tin & Truyền thông. Việt Nam không thể theo đuổi mục tiêu kinh tế (thu lợi 9-17 tỷ USD từ Metaverse) mà bỏ qua các chi phí xã hội và y tế. Các khung pháp lý về an toàn sức khỏe tâm thần phải được phát triển song song và đồng thời với việc phát triển kinh tế Metaverse, tránh lặp lại sai lầm của kỷ nguyên Internet 2D.
Quay trở lại với hình ảnh “cái cây úa tàn”, việc điều trị các ca bệnh nặng tại bệnh viện chỉ là “cắt tỉa những cành lá sâu”. Để cái cây đó phát triển lành mạnh, xã hội Việt Nam bắt buộc phải “chăm sóc bộ rễ” (can thiệp và giáo dục gia đình) và “cải tạo toàn bộ thổ nhưỡng” (xây dựng một môi trường chính sách vĩ mô an toàn và lành mạnh).


